К 2027 году рынок гейминга достигнет объема $198 млрд - IT Speaker, новости информационных технологий

К 2027 году рынок гейминга достигнет объема $198 млрд

Редакция

19:00 / 10 июня 2025

В 2024 году выручка игровой индустрии составила $187,7 млрд, став  крупнейшим сегментом цифровой экономики. Рост составил 2,1% по сравнению с 2023 годом. Эксперты отмечают, что мировыми лидерами индустрии являются Китай ($94 млрд), США ($78 млрд) и Европа. Российский рынок оценивается в $2,3 млрд. 

Фотография unsplash

По оценкам экспертов AdvGame (входит в Kokoc Group), рынок гейминга продолжит активно развиваться, прибавляя в среднем около 3,7%, и к 2027 году достигнет около $198 млрд. Однако, несмотря на то, что облачный гейминг удвоит долю на рынке, мобильный сегмент так и останется лидером. 

«Модель потребления игровых продуктов эволюционирует: от одноразовой покупки к долгосрочным отношениям через подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики, а подходы к продвижению – от охвата к эффективности и оптимизации юнит-экономики», – рассказали эксперты. 

Согласно результатам исследования AdvGame, в 2024 года наиболее популярными были мобильные игры – $92 млрд (примерно 49%). Это происходит за счет высокой ARPPU в Азии и быстрой масштабируемости офферов. 

Второе место занимают консоли – $51 млрд (примерно 28%), на третьем ПК – $43,2 млрд (примерно 23%). Несмотря на то, что выручка облачных решений на данный момент составляет около $2,4 млрд, к 2027 году доля этого сегмента может составить 3-4% рынка. Это создаст новый рынок для монетизации трафика через подписки и гибридные модели, считают эксперты.

«В 2024 году игровая индустрия демонстрирует устойчивый рост, несмотря на экономические колебания. Мы наблюдаем явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ, при этом модели монетизации становятся все более гибридными, сочетая бесплатный доступ с подписками и рекламой. Особенно важно отметить три ключевых направления развития. Во-первых, это персонализация подходов через динамические CPA-модели и глубокую интеграцию с инфлюенсерами, когда речь идет уже не просто о размещении рекламы, а о совместном создании контента. Во-вторых, акцент на data-оптимизацию, превращающую игры в “живые сервисы” с постоянным анализом поведения игроков. И, в-третьих, перспективный рост облачного гейминга, особенно в развивающихся регионах. Российский рынок, несмотря на относительно скромные $2,3 млрд, сохраняет значительный потенциал благодаря гибкости местных издателей и активному развитию F2P-направления. Сегодня успех определяется уже не количеством установок, а способностью удерживать внимание игроков на длительной дистанции», – отметила Алина Попова, руководитель группы ADV Game. 

Помимо этого, эксперты отметили изменения в структуре жанров. Так, стратегии впервые обошли RPG по выручке: $17,5 млрд (+16%), доля которого сократилась на 17% и составила $16,8 млрд. Также стабилизировался гиперказуал, что задало тренд на более сложные сценарии и длительный лайф-цикл. Кроме того, аналитики говорят о том, что AAA-проекты сталкиваются с проблемой роста затрат и дефицитом инноваций. При этом инди-разработки показывают стабильный рост: проекты типа Hades 2 или Scorn находят нишевую, но активную аудиторию. 

Эксперты также проанализировали аудиторию и узнали, что мобильным геймингом чаще интересуются люди в возрасте 25-44 лет, из Азии, США, Европы; при этом отмечается значительный рост количества геймеров в Латинской Америке и странах MENA. Аналитики думают, что причина заключается в социальном взаимодействии и отдыхе. 

Играми на ПК и консолях заинтересовано более молодое поколение – от 18 до 35 лет, 75% которых – мужчины. Чаще всего такие игроки оказываются из США, Германии, Великобритании, России, Кореи и Турции. Для этой категории геймеров свойственны длительные сессии, интерес к механикам и соревновательности, высокая вовлеченность в сообщества и стриминговые платформы (Twitch, Discord). 

Исследование также показало, что основными маркетинговыми направлениями для рынка гейминга являются CPI и CPA-модели, инфлюенс-маркетинг (YouTube, TikTok, Twitch, Discord), коллаборации с блогерами, игровые трейлеры и оффлайн-маркетинг (баннеры, выставки), Playable ads, челленджи, Drops на Twitch. При этом лидерами по расходам на маркетинг на рынке гейминга стали Cyberpunk 2077 и GTA V – $120 млн и $128 млн соответственно, а CPA и CPL в разных регионах сильно разнится: США/Канада – $2,5-5,0/$8-15, Европа (Запад) – $1,8-4,0/$6-12, Россия/СНГ – $0,5-1,5/$2-6, Азия (Корея/Япония) – $3,0-6,5/$10-18, Лат. Америка – $0,6-1,8/$3-7. 

Ранее Xbox и Nintendo заявили о повышении цен на новые игры до $80. Это уже второе подорожание за последние годы: от $60 к $70 и теперь к $80. Причиной роста цен называют увеличение затрат на разработку. Аналитики считают, что рост цен до $80 может сделать крупные релизы менее востребованными, особенно на фоне бесплатных и инди-игр.

Вас может заинтересовать: 

В РФ рынок киберклубов увеличился на 13%


Поделиться новостью