Выручка компьютерных клубов выросла на 13% - IT Speaker, новости информационных технологий

Выручка компьютерных клубов выросла на 13%

Редакция

14:30 / 24 декабря 2024

Согласно исследованию Langame, выручка компьютерных клубов в 2024 году достигла 25–26 млрд рублей при общем увеличении числа таких заведений в России до 3,1–3,3 тысяч. Рост оборотов обусловлен развитием индустрии в регионах, пишет «Коммерсантъ».

Фотография unsplash

Так, рост выручки в сегменте за период выросла в готовом выражении на 13%. Число клубов по всей России достигло 3,1 тысячи: в Москве показатель увеличился на 17%, в Санкт-Петербурге — на 23,8%. При этом общее число игровых мест по стране достигло более 84 тысяч, уточнил основатель Langame и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин.

Важно, что рост выручки участников рынка является устойчивым трендом. Так, по итогам первого полугодия киберклубы выручили 14 млрд рублей, рост показателя в годовом выражении составил 22%. Сейчас рынок растет за счет развития в регионах, говорит Дмитрий Лукин.

При этом на города и населенные пункты за пределами городов-миллионников приходится больше двух третей клубов в РФ, уточнил он.

«При этом их влияние на выручку не так заметно на общей картине по сравнению с Москвой и Санкт-Петербургом»,— считает Роман Ивашкевич.

«Дополнительный импульс развитию придали первые, хотя и осторожные, попытки индустрии повысить цены на услуги, которые многие годы оставались неизменными», средний рост цен на услуги киберклубов составил от 7 до 11%, отмечает Ивашкевич.

Параллельно проходит «очищение» индустрии, «закрываются неконкурентные клубы, которые не смогли выстроить работу, это естественный процесс», считает Лукин. В то же время в сравнении с другими странами российский рынок далек от насыщения, считает Роман Ивашкевич.

При этом у всего рынка видеоигр все не так просто. Ранее АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» (РВИ) направила в комитет по информационной политике Госдумы возражения к предложениям по регулированию видеоигровой индустрии. Так, они выступают против процедуры идентификации пользователей видеоигр и экспертизы контентного содержания.

Поделиться новостью